Tidak dapat dipungkiri perkembangan teknologi
semakin canggih dan memudahkan sebagian besar pekerjaan manusia. Tanpa
terkecuali perkembangan teknologi informasi yang terlihat paling cepat
perkebembangannya. Diawali pada tahun 1990-an dimana personal computer (PC)
mulai marak digunakan hingga berkembangannya piranti mobile saat ini. Seiring
dengan mulai ringkasnya penggunaan komputer, turut diikuti juga perkembangan
pertukaran informasi antar perangkat komputer. Dimulai dengan terciptanya
teknologi yang memungkinkan dua komputer dapat berkomunikasi hingga
ditemukannya internet yang mampu mengkoneksikan seluruh jaringan komputer yang
ada didunia. Perkembangan teknologi informasipun kian pesat karena peran
internet. Melalui media internet masyarakat dapat menemukan informasi dari
segala bidang ilmu termasuk ilmu yang mengandung unsur negatif.
Banyaknya pemanfaatan internet sebagai media
komunikasi tidak hanya terjadi di negara-negara maju. Negara berkembang seperti
Indonesia juga merasakan maanfaat dari penggunaan internet. Menurut data yang
dihimpun oleh Internet World Stat pada 30 Juni 2012 mendapati fakta bahwa
pengguna internet di Indonesia meruapakan terbesar ke-4 di Asia. Sedangkan
tanggal yang sama, Internet World Stat mencatat pengguna internet di Indoensia
merupakan terbanyak ke-8 dari seluruh negara di dunia.
Dari jumlah tersebut, banyaknya pengguna internet
di Indonesia dipicu oleh pesatnya pertumbuhan usaha warung internet (warnet).
Tercatat pada tahun 2012 pengakses internet melalui warnet sejumlah 47,33% dari
total seluruh jumlah pengakses internet di Indonesia. Jumlah ini mengalami
penurunan dari tahun 2011 yang mencapai 53,64%. Akan tetapi yang memiliki andil
besar dalam masuknya Indonesia dalam 20 besar negara pengguna internet
terbanyak adalah piranti mobile khususnya telepon genggam. Semakin murahnya
harga telepon genggam dan smartphone yang notabene memiliki kemampuan mengakses
internet menjadikan masyarakat lebih murah dan lebih mudah untuk berselancar di
Internet. Pada tahun 2012 tercatat jumlah pengakses internet melalui media
telepon genggam sebesar 62,58% persen. Angka ini mengalami kenaikan dari 2011
sebesar 7,23%. Tentunya bukan angka yang sedikit jika kita meninjau dari jumlah
pengguna internet di Indonesia.
Pengguna internet di Indonesia tidak hanya banyak
jumlahnya, namun juga dari berbagai kalangan dan umur. Di Indonesia sendiri
lebih dari 60% pengakses internet berumur dibawah 25 tahun. Pengakses internet
paling muda, berdasarkan survey yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik (BPS)
didapati pada rentang umur 5 sampai dengan 12. Hal ini cukup mencengangkan
dikarenakan pada masa tersebut anak-anak masih sulit untuk melindungi diri dari
dampak negatif penggunaan internet. Jika ditinjau dari tingkat pendidikan
pengakses internet, golongan pelajar juga menduduki peringkat atas dibandingkan
dengan profesi lainnya.
Tingginya partisipasi pelajar dalam menyumbang
jumlah pengguna internet di Indonesia selain karena kemudahan mendapatkan
fasilitas internet memalui berbagai
perangkat dari orang tua (telepon genggam, PC, notebook, atau tablet)
dikarenakan juga daya tarik dari media sosial yang kian menjamur. Media sosial
sudah menjadi trend dan hal wajib yang harus dimiliki oleh remaja pada saat
ini. Kurangnya filtering penyedia layanan media sosial dan orang tua menjadikan
banyak anak-anak dibawah umur menggunakan media sosial. Media sosial hanyalah
satu dari sekian banyak fasilitas yang memiliki nilai positif maupun negatif
dari teknologi internet. Pentingnya peran orang tua, tenaga pengajar,
masyarakat, dan pemerintah dalam menciptakan lingkungan internet yang ramah
untuk anak-anak sangatlah diperlukan.
Internet dapat dianalogikan sebagai sebuah pisau
yang memiliki dua mata yang tajam. Disatu sisi dia dapat dijadikan alat yang
berguna dalam membantu aktifitas sehari-hari, disisi lain dia juga dapat
menjadi alat yang mampu merusak diri mulai dari luar hingga organ dalam.
Pengawasan yang ketat serta pembatasan penggunaan internet pada anak-anak
hingga remaja perlu dilakukan untuk menghidari penyalahgunaan teknologi
internet. Selain itu peran serta pendidikan formal sangat diperlukan untuk
membimbing anak-anak dan remaja lebih bijak dan beretika dalam menggunakan
teknologi, khususnya teknologi digital dan teknologi informasi perlu dilakukan
untuk meminimalisir dampak yang dapat terjadi pada anak-anak dan remaja.
Dalam tulisan ini akan dibahas mengenai bagaimana
dampak-dampak yang ditimbulkan oleh teknologi, khususnya teknologi informasi
bagi anak-anak dan remaja usia sekolah (SD,SMP, dan SMA) dalam kehidupan
sehari-hari dan bagaimana seharusnya peran serta orang tua, masyarakat, dan
tenaga pengajar dalam mengarahkan penggunaan teknologi informasi bagi anak-anak
dan remaja. Selain itu akan dibahas pula mengenai bagaimana cara penanganan
secara teknologi untuk mengawasi aktifitas penggunaan internet bagi anak-anak
dan remaja.
Tingginya penggunaan telepon genggam ataupun
smartphone pada anak usia sekolah, secara tidak langsung meningkatkan pula
pemanfaatan media sosial dikalangan anak sekolah ini. Dengan menggunakan
telepon genggam atau smartphone yang mereka miliki, mereka dapat dengan mudah
mengakses aplikasi media sosial yang mereka miliki. Buktinya dalam hal jumlah pengguna
facebook saja, per desember 2013 menurut socialbaker, Indonesia menduduki
peringkat keempat dibawah Amerika, India dan Brazil.
Fenomena ini telah menjadi bahan penelitian oleh
banyak pihak dan menghasilkan beberapa kesimpulan. Dari beberapa penelitian
yang dilakukan terhadap fenomena media sosial ini, disebutkan bahwa alasan
mengapa remaja sangat menggemarinya yang pertama adalah dengan menggunakan
media sosial ini, mereka lebih mendapatkan perhatian dari masyarakat ataupun
mereka yang sebaya. Hasil penelitan yang dilakukan oleh Pew Research Center
Study, Amerika Serikat, menghasilkan fakta bahwa sebagian remaja melakukan
aktifitas berbagi informasi melalui media sosial. Berbagi informasi ini menjadi
kunci mereka untuk mendapatkan perhatian bagi mereka sendiri. Sebagian dari
remaja juga mengeluhkan tentang aktifitas overposting di media sosial ini. Akan
tetapi mereka tidak menyadari bahwa mereka juga menjadi salah satu bagian dari
aktifitas tersebut. Kedua adalah remaja cenderung lebih percaya diri jika
bergaul di media sosial daripada di kehidupan bermasyarakat yang sebenarnya.
Hal ini membuat anak-anak dan remaja tertutup dengan orang disekitarnya dan
lebih merasa aman jika melampiaskannya di media sosial. Disisi lain sikap
semacam ini memicu aktifitas meminta pendapat. Pendapat yang diharapkan bukan
saran langsung dari seseorang, melainkan saran melalui teman di media sosial.
Saran disini tidak hanya berupa komentar, namun kadang juga hanya sekedar like
pada postingan mereka di facebook atau sekedar retweet pada twitter. Dengan
banyaknya like ataupun retweet yang mereka dapat maka makin populer juga mereka
diantara yang lainnya. Ketiga adalah satu hal yang dipacu oleh poin kedua.
Dengan populernya mereka di media sosial akan timbulkah citra dari diri
anak-anak dan remaja ini. Mereka berusaha mencetak citra yang baik akan dirinya
melalui media sosial. Namun tentunya citra yang dihasilkan ini tentunya bukan
citra yang sebenarnya. Perlu diingat bahwa pada sebuah penelitian, penggunaan
media sosial biasanya untuk menghindari rasa malu untuk bersosialisasi secara
langsung dengan masyarakat. Bukan berarti jika citra anak-anak dan remaja baik
di media sosial, akan baik pula di realitanya.
Lebih buruknya lagi, regulasi dan aturan yang
ditetapkan oleh penyedia layanan media sosial yang rata-rata menetapkan usia
penggunanya harus berusia lebih dari 17 tahun kerap dilanggar. Wawancara yang
dilakukan penulis dengan beberapa guru SD dan SMP menemukan bahwa kebanyakan
siswa SD dan SMP sudah mahir dan terbiasa menggunakan media sosial. Meskipun
banyak orang yang menganggap hal ini merupakan persoalan yang wajar, apabila
tidak disikap dengan bijak maka media sosial dapat merubah sifat dan perilaku
siswa ke arah yang negatif.
Akibat negatif dari penggunaan media sosial yang
paling banyak menelan korban didunia adalah cyberbullying. Cyberbullying dapat
diartikan sebagai tindangan mengusik, menghina, mengejek, atau menyudutkan
seseorang memalui media teknologi komunikasi (dalam banyak kasus melalui
internet dan jaringan telepon genggam). Anak-anak dan remaja dapat menjadi
korban cyberbullying tanpa terkecuali. Salah satu kasus terkenal tentang dampak
cyberbullying adalah kasus Megan Meier yang bunuh diri karena di-bully melalui
media sosial MySpace. Tidak ada anak ataupun remaja yang dapat kebal terhadap
tindakan ini.
Cyberbullying berbeda dengan tindakan bully biasa.
Hal ini dikarenakan pelaku bully dapat menjadi apa saja tanda diketahui
identitas aslinya (anomim), karena mereka bersembunyi dibalik teknologi yang
digunakan. Pelaku bully juga dapat menjadi sangat liar dalam aksinya melakukan
bully dikarenakan korban tidak bisa memberikan respon secara langsung kepada
pelaku. Selain itu cyberbullying dapat menjadi sebuah virus karena dapat
didistribusikan memalui media internet yang dapat diakses oleh siapapun.
Korbanpun mungkin tidak mengetahui alasan mengapa dia menjadi seorang korban
karena dia tidak mengetahui siapa yang membullynya.
Korban dari cyberbullying lebih mendapatkan dampak
yang lebih berat karena cyberbully bukan menyerang fisik melainkan mental. Para
korban ini dapat menjadi depresi, terlalu larut dalam kesedihan, marah,
frustasi, takut, tidak percaya diri. Ciri-ciri yang mungkin ada pada anak atau
remaja yang terkena cyberbullying diantaranya,
Secara mendadak berhenting menggunakan komputer
(internet) dan perangkat mobile.
Panik ketika menerima pesan baik melalui media
sosial maupun perangkat mobile.
Terlihat marah.
Tiba-tiba menjadi tertutup dan tidak bercerita
tentang aktifitas onlinenya.
Menjamurnya warung internet (warnet) dan makin
banyaknya permainan online yang berdar juga memicu tingginya penggunaan
internet dikalangan anak-anak dan remaja. Secara keseluruhan berdasarkan
survey yang dilakukan oleh BPS tahun
2012 mendapati bahwa 47,33% pengakses internet melakukannya di warnet.
Keterbatasan jaringan dan biaya menjadikan warnet makin populer di Indonesia.
Meski sudah banyak provider-provider yang
menyediakan layanan internet menggunakan teknologi mobile broadband bukan
berarti mematikan usaha warnet di Indonesia. Alasan masih cukup tingginya biaya
dan ketersediaan perangkat yang dapat mengakses internet menjadi alasan. Secara
tidak langsung hal ini akan mempengaruhi kecenderungan anak-anak dan remaja
untuk mengakses melalui fasilitas yang disediakan oleh warnet. Dengan melakukan
akses di warnet anak-anak dan remaja usia sekolah tidak perlu mengeluarkan
biaya yang cukup besar untuk mengakses informasi dari Internet, cukup dengan
uang saku harian mereka dapat berselancar untuk beberapa jam. Alasan untuk
pergi ke warnet juga bermacam-macam ada yang hanya untuk mencari tugas namun
juga ada yang memang pergi untuk bermain permainan online. Para tenaga pengajar
pun kini mulai memanfaatkan internet sebagai sumber pembelajaran. Tidak hanya
itu, siswa-siswa juga terkadang diminta untuk menjadi bahan belajar melalui
media internet. Tentunya bila tidak ada fasilitas untuk hal itu, sebagai salah
satu jalan keluar adalah dengan pergi ke warnet.
Selain mendatangkan manfaat yang cukup postif
karena sebagai solusi murah untuk mengakses informasi di internet, warnetpun
memiliki nilai negatif yang dikandungnya. Berbagai macam informasi dengan mudah
dapat diakses melalui media internet, termasuk hal negatif mulai dari konten
pornografi, perjudian, dan aksi kekerasan dapat dipertontonkan. Konten-konten
inilah yang dapat merangsang otak anak untuk melakukan hal yang sama dikemudian
hari. Dalam pemberitaan telah banyak menyebutkan tindak-tindak kriminal dan
pelanggaran norma yang dilakukan oleh anak-anak dan remaja. Meskipun semuanya
tidak dipengaruhi oleh informasi yang ada di internet, namun tidak dapat
dipungkiri keterbukaan informasi di internet juga ambil andil dalam
permasalahan ini.
Mengapa dihubungkan dengan permainan online ?
Permainan online merupakan permainan yang memerlukan koneksi jaringan untuk
dimainkan bersama-sama. Jaringan yang dimaksudkan ini tidak hanya dalam
jaringan lokal melainkan juga jaringan secara luas yaitu internet. Permainan online
ini tidak hanya mampu menghubungkan pemain dalam satu ruangan, tetapi juga
dalam satu negara bahkan seluruh dunia. Menjamurnya permainan online ini di
Indonesia dimulai sekitar tahun 2003 dimana salah satu permainan bergenre
MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Play Game) asal korea masuk ke
Indonesia. Dalam sekejap permainan ini menjadi populer di kalangan siswa
sekolah. Hingga saat ini jumlah permainan online yang masuk secara resmi di
Indonesia sudah dalam hitungan puluhan, belum lagi permainan online yang memang
tidak masuk secara resmi di Indonesia yang dapat mencapai jumlah ribuan dan
dikemas dalam berbagai bentuk serta genre.
Hubungan antara permainan online dan warnet tidak
lain adalah kemampuan fasilitas yang diberikan oleh warnet untuk memainkan
permainan-permainan tersebut. Anak-anak dan remaja menjadi lebih tertarik untuk
pergi ke warnet dengan alasan ini. Tidak hanya mereka yang tidak memiliki
fasilitas internet dirumah, bahkan mereka yang sudah memiliki fasilitas
internetpun lebih tertarik untuk datang ke warnet. Kebuthan akan kecepatan
akses internet tinggi oleh permainan online menjadi alasan utama. Hal ini bisa
saja dilakukan dirumah dengan kecepatan akses internet yang tinggi juga akan
tetapi akan meningkatkan biaya berlangganan yang lebih mahal. Tentunya orang
tua akan keberatan jika akses kecepatan tinggi hanya untuk sebuah permainan,
sehingga warnet mejadi pilihan yang murah.
Jika ditinjau dari bentuk permainan online,
rata-rata genre permainan yang difavoritkan adalah game tentang pertarungan dan
mengandung unsur kekerasan. Tidak hanya dalam permainan online saja, seluruh
bentuk permainan digital yang mengusung
genre jenis ini memang difavoritkan oleh anak-anak dan remaja. Secara langsung
memang tidak ada dampak negatif yang diberikan oleh permainan online. Namun secara perlahan permainan online ini
mampu merubah cara pandang dan cara berfikir anak-anak dan remaja melalui
visualisasi yang digambarkan. Pada masa ini, anak-anak dan remaja memang
memiliki rasa ingin tahu yang besar dan dapat dengan mudah menangkap, serta
ingin menirukan apa yang mereka lihat dalam keseharian. Apabila dalam
keseharian itu meraka memainkan permainan yang mengandung unsur kekerasan,
secara lambat mereka akan menganggap bahwa hal tersebut adalah hal yang wajar
terjadi.
Lebih lanjut lagi, sosialisasi yang dilakukan antar
pemain permainan online di dalam warnet cenderung bernilai negatif. Mengingat
warnet merupakan tempat umum yang dapat dimasuki oleh dewasa maupun anak-anak
maka suatu yang bernilai positif maupun
negatif dapat ditemukan. Contoh yang pertama adalah perkataan kasar antar
pemain. Jika melihat realita yang ada, perkataan kasar yang diucapkan di dalam
warnet menjadi hal lazim yang akan kita temui. Dengan seringnya anak-anak dan
remaja mendengarnya, maka dengan mudah mereka akan menirukan dan menggunakannya
bahkan diluar lingkungan warnet. Kedua adalah melakukan tindakalan asusila.
Kebanyakan warnet di Indonesia memiliki bentuk yang berbilik-bilik di tiap
client yang dimiliki. Suasa sepi dan tertutup inilah yang dapat memicu
timbulnya keinginan untuk melakukan tindakan asusila ditambah dengan konten
pornografi yang sangat mudah diakses. Ketiga adalah perilaku boros. Permainan
online tidak hanya menuntut pemainnya menggunakan koneksi tinggi, melainkan
juga menggunakan cash sebagai uang dalam permainan online. Di dalam permainan
online dikenal dua istilah mata uang yang lazim digunakan dalam permainan.
Pertama adalah koin yang merupakan mata uang dalam permainan online dimana
pemain mendapatkannya dengan melakukan perkerjaan atau tugas tertetu dalam
permainan. Biasanya koin hanya dapat dibelikan untuk item-item reguler dalam
permainan dan untuk mendapakan jumlah yang besar dibutuhkan waktu yang lama.
Kedua adalah cash. Cash dapat diistilahkan sebagai mata uang premium dalam
permaian (in apps purchase). Berbeda dengan koin, cash harus dibeli langsung
provider permainan dan dibeli dengan uang yang sah (dalam kasus di Indonesia
adalah rupiah). Dengan menggunakan cash pemain akan dapat membeli item-item
premium yang sangat membantu dalam permainan online. Harga dari cash ini tidak
bisa dibilang murah, rata-rata penyedia
permainan online di Indonesia mematok harga 10.000 rupiah untuk 1.000 cash.
Harga ini idak menjadi patokan karena makin banyak jumlah rupiah yang
dikeluarkan maka rasio untuk cash juga akan lebih besar. Selain itu, item-item
premium yang dijual dalam permainan tidak kalah mahal. Item-item ini dapat
mencapai 100.000 cash untuk tiap satuannya.
Dengan konsep ini menjadikan pemain menjadi lebih
banyak mengeluarkan uang untuk menciptkan karakter yang kuat dengan
mendandaninya dengan item-item premium yang disediakan. Pemain yang paling
banyak mengeluarkan uang otomatis dapat menjadi raja dalam permainan tersebut.
Tentunya ini menciptaka sifat boros bagi pemain, tidak hanya mereka yang sudah
dewasa dan bekerja namun juga mereka yang masih sekolah. Karena uang yang
dimiliki oleh anak-anak dan remaja masih sangat terbatas, dikhawatirkan mereka
dapat mengambil jalan pintas untuk mendapatkan uang untuk memenuhi kebutuhan
karakter onlinenya, tidak terkecuali tindak kriminal pencurian.
TINDAKAN PENCEGAHAN
Berbagai macam tindakan pencegahan atas dampak
negatif teknologi informasi bagi anak-anak telah dilakukan. Salah satunya dari
pemerintah yang melakukan penyaringan konten yang dapat diakses. Namun belum
ada perlindungan khusus bagi anak-anak dan remaja dalam hal penggunaan teknolgi
informasi. Untuk itu perlunya kesadaran dari diri sendiri, orang tua, tenaga
pendidik, dan masyarakat dalam mewujudkan teknologi informasi yang ramah dan
aman bagi anak-anak dan remaja usia sekolah. Berberapa hal yang dapat dilakukan
adalah,
Bagi Orang Tua
Mengawasi dan membatasi penggunaan teknologi informasi
Cara mengawasi ini dapat dilakukan dengan berbagai
cara. Pertama sebagai orang tua, sediakan waktu untuk sesekali online
bersama-sama dengan anak. Kedua, bantu anak dengan memperkenalkan internet
sebagai media informasi yang memiliki kandungan positif dan negatif. Ketiga,
cari tau apa yang diakses oleh anak di internet melalui history pada browser.
Keempat, pelajari tentang fitur parental control pada sistem operasi komputer
yang digunakan oleh anak.
Untuk penggunaan teknolgi berbasikan mobile
beberapa tips dari Kansas Parent Information Resource Center yang dapat
digunakan adalah,
Periksa penggunaan perangkat genggam anak, baik
telepon, sms, ataupun penggunaan data (internet), dan nomor tidak dikenal
disemua waktu termasuk tengah malam.
Ingatkan anak bahwa sms, atau posting apapun itu
dapat menjadi sangat berbahaya, karena dengan mudah dapat dibagikan oleh siapa
saja dan dengan media apa saja.
Ingatkan anak untuk tidak menyebarkan nomor
telepon, password, atau hal penting lainnya secara online.
Komunikasikan kepada anak tentang kemungkinan
tentang konten yang mengandung unsur seksual dan provokatif.
Jika sebagai orang tua tidak mengalami kapasitas
tersebut (belum terlalu mengenal teknologi informasi) maka cara yang dapat
dilakukan adalah dengan membentuk perturan tentang penggunaan teknologi
informasi bagi anak. Saling berbagi tips dengan sesama orang tua juga perlu
dilakukan untuk mengetahui hal-hal yang dirasa kurang dalam mengawasi anak.
Selain itu, berkomunikasi dengan pihak sekolah mengenai teknologi apa yang
digunakan disekolah dalam kegiatan belajar mengajar. Selebihnya adalah
senantiasa belajar mengenai trend teknologi yang sedang berkembang agar selalu
dapat memantau penggunaan teknologi oleh anak.
Mengawasi kehidupan sosial anak
Orang tua haruslah selalu mengawasi pergaulan anak.
Kemana dia menggalkan rumah dan dengan siapa mereka bergaul. Dengan cara ini
diharapakan anak dapat melakukan sosialisasi ke arah yang positif. Bukan
membatasi dalam hal berteman, namun menjaga anak dari pengaruh negatif
lingkungan.
Terbuka dengan anak
Terbuka dengan anak juga menjadi solusi yang cukup
efektif dalam mengawasi pergaulan dan perkembangan anak berkaitan dengan
teknologi. Orang tua harus berada pada pihak anak dalam masalah ini, tunjukkan
rasa cinta dan kasih sayang agar mereka merasa nyaman dan aman bersama orang
tua. Selain itu, pastikan anak tau bahwa sebagai orang tua turut serta dalam
membantu menyelesaikan masalah yang dimiliki. Dengan kedekatan emosional ini,
maka akan lebih mudah untuk mengkontrol prilaku anak tidak terkecuali dalam
penggunaan teknologi informasi.
Bagi Tenaga Pendidik
Mengajarkan nilai-nilai sosial dan agama
Mengajarkan nilai sosial dan agama merupakan
benteng utama dari segala bentuk hal negatif tidak terkecuali dampak negatif
teknologi. Penanaman nilai sosial dan agama ini hendaknya sudah ditanamkan dari
jenjang yang paling bawah, karena pada masa ini anak lebih mudah menyerap
apapun yang disampaikan kepadanya. Jika hal baik yang disampaikan maka baik
juga anak nantinya. Pengajaran nilai sosial dan agama ini berguna untuk
membentengi diri anak dari dalam. Jika anak sudah memiliki prinsip dan
pandangan mengenai hal baik dan buruk, mereka akan lebih bijak dalam menanggapi
informasi yang tersedia didunia internet.
Mengenalkan dampak positif dan negatif dari
teknologi informasi
Sebagai pengajar hendaknya menyadari bahwa
pendidikan yang disampaikan tidak hanya sebatas pada lingkungan sekolah saja.
Para pengajar juga memiliki peran dalam perkembangan anak diluar lingkungan
sekolah. Oleh karena itu, dalam perkembangan teknologi yang sangat pesat ini,
seperti sudah menjadi kewajiban bahwasannya para tenaga pengajar juga harus
mengikuti trend teknologi yang ada. Tujuannya adalah untuk menggali serta
mengetahui dampak positif dan negatif dari teknologi tersebut. Dengan cara ini,
sebagai pengajar dapat menentukan batasan-batasan dalam penggunaan teknologi
khususnya teknologi informasi. Setelah itu, barulah hal ini disampaikan kepada
siswa dengan cara yang lebih mudah.
Menyampaikan regulasi dan peraturan tentang
teknologi informasi
Mempelajari regulasi dan peraturan yang ada juga
diperlukan untuk memperkaya pengetahuan yang dimiliki. Mengetahui regulasi dan
peraturan juga akan menjadikan pengajar tidak mengambil tindakan sembarangan
mengenai penggunaan teknologi informasi untuk siswanya.
Beberapa hal yang dapat diperhatikan lembaga
pendidikan dalam menerapkan penggunaan teknologi informasi yang aman bagi
siswanya.
Lambaga pendidikan harus mengerti sepenuhnya
tentang keunggulan teknologi informasi khususnya internet dalam pendidikan dan
bagaimana pemanfaatannya dalam kegiatan belajar mengajar.
Lembaga pendidikan juga harus mengetahui
resiko-resiko yang mungkin terjadi dalam penggunaan internert dan jaringan
khususnya berkaitan dengan fungsi penyimpanan data dan komunikasi.
Dewan lembaga pendidikan juga harus mengetahui
peraturan-peraturan yang berkaitan dengan teknologi informasi. Selain itu juga
harus mengetahui pengembangan dan celah yang terdapat pada sistem yang
digunakan dalam lembaga pendidikan.
Membuat peraturan tentang penggunaan teknologi
informasi didalam lingkungan sekolah.
Mensosialisasikan pertauran penggunaan teknologi
informasi dan saksi yang diberikan dilingkungan sekolah pada siswa dan orang
tua wali.
Melakukan penyuluhan ataupun pelatihan tentang
penggunaan teknologi yang aman bagi seluruh element lembaga pendidikan
khususnya tenaga pengajar.
Lebih spesifik lagi, bagi lembaga pendidikan yang
telah memiliki divisi teknologi informasi dan terdapat administrator yang
khusus menangani hal ini, dapat melakukan tindakan seperti,
Memastikan administrator memahami tentang
pemanfaatan teknologi informasi khususnya internet dalam dunia pendidikan.
Melakukan review secara berkala terhadap
infrastruktur teknologi yang dimiliki oleh lembaga pendidikan.
Monitoring kualitas dan tingkat efektifitas dari
konfigurasi keamanan teknologi yang dimiliki.
Memahami potensi resiko yang dapat muncul.
Terus belajar tentang teknologi baru dan
mempelajari celah-celah yang mungkin muncul dalam teknologi tersebut terkait
dengan mengembangan sistem baru di lembaga pendidikan.
Melakukan filtering terhadap akses yang dapat
dilakukan dilingkungan lembaga pendidikan.
Menginformasikan secara reguler kepada siswa dan
orang tua wali melalui dewan lembaga pendidikan tentang penggunaan teknologi
yang aman dilingkungan lembaga pendidikan.
Bagi Pemerintah
Peran pemerintah juga tidak dapat dikesampingkan
dalam pengawasan penggunaan teknologi informasi pada kalangan anak-anak dan
remaja. Pemerintah seharusnya turut ambil andil dalam perlindungan anak
mengenai penggunaan teknologi yang ramah bagi anak-anak. Beberapa langkah yang
dapat dilakukan pemerintah menurut penulis diantaranya adalah,
Membuah peraturan atau perundang-undangan khusus
dalam hal penggunaan teknologi bagi anak, dan penyelenggaraan layanan teknologi
yang ramah bagi anak.
Turut serta dalam menggawasi perktembangan
teknologi dan penggunaannya oleh anak.
Memasukkan materi tentang etika dalam menggunakan
teknologi pada pendidikan dimulai dari pendidikan dasar.
Memberikan penyuluhan bagi lembaga pendidikan dan
tenaga pengajar tentang trend teknologi berserta dampak positif maupun
negatifnya.
Refrensi:
0 comments:
Post a Comment